龙与地下城会成为下一个哈利波特吗? 奇怪的事情发生了

这款角色扮演游戏已接近 50 年,比以往任何时候都更受欢迎——孩之宝希望通过将其巫师和战士转移到电视、电影、游戏机甚至虚拟桌面来获利。

By 布雷特·奈特


A辛西娅·威廉姆斯坐在熊皮地毯上的椅子上,三条龙在她的肩膀上守卫着——每条龙都不超过一英尺高,但同样可怕,塑料火焰从一个人的嘴里喷涌而出。 房间里的玻璃柜里装满了更可怕的生物,缩小成塑料缩影:食人魔、恶魔和大地精。 抽屉拉出,露出数百个多面体骰子,有 10、12 或 20 面。 外面的墙上装饰着一堆乱七八糟的字母,按一下按钮就会亮起一条隐藏的信息:“那些被允许进入的人将得到奖励。”

这是威世智西雅图地区公司总部的游戏室,该公司是发行奇幻角色扮演游戏的孩之宝分部 龙与地下城. 威廉姆斯在 XNUMX 月份被聘为该部门的总裁,她对她的新职位充满热情,但她第一次遇到她现在负责的游戏是苦乐参半的。

“我第一次想玩 龙与地下城 回到 80 年代,”55 岁的威廉姆斯说,他在北卡罗来纳州的烟草田中长大,“我的一些男性朋友在地下室,我想玩,他们是比如:'不,你不能玩。 这不适合女孩。 我真的很兴奋,情况不再如此。”

事实上,大约 40% D&D 根据 2020 年威世智与市场研究公司 Newzoo 进行的一项研究,玩家现在是女性。 令人惊讶的是,对于一款即将迎来 50 岁的游戏来说,玩家偏年轻。 由一个帮助 突出作用 在热门的 Netflix 系列中 奇怪的事情, 24% 的 D&D 玩家年龄在 20 至 24 岁之间,其中 18% 处于 25 至 29 岁之间,另有 18% 处于 30 至 34 岁之间。包括 Joe Manganiello、Deborah Ann Woll 和 Vin Diesel 在内的名人都对游戏赞不绝口,和 D&D 书籍经常出现在畅销书排行榜上。 明年将看到重磅炸弹的发布 D&D 电子游戏在 巴尔杜尔之门III——已售出超过 5 万份的系列中的最新一部——外加一部大预算电影 龙与地下城:盗贼的荣誉,由克里斯·派恩和米歇尔·罗德里格兹主演。 两个属性体育官方 D&D 海岸奇才队的许可证。

总而言之,威世智估计自 50 年以来已有 1974 万人玩过这款游戏,而孩之宝并未爆发 D&D 作为其公开文件中的一部分,它指出 2021 年是该游戏连续第九年增长。 瑞银分析师 Arpiné Kocharyan 估计, D&D 现在负责 100 亿至 150 亿美元的年收入。

这只是威世智去年公布的 1.3 亿美元净收入的一小部分,与孩之宝的 6.4 亿美元相比显得更加温和。 但 D&D 增长迅速,收入增加 据报道 35% 从 2020 年到 2019 年以及更多介绍 D&DD&D 是,我认为,我们的品牌蓝图战略的典型代表,”克里斯·考克斯说,今年年初他从奇才队总裁晋升为孩之宝首席执行官时,他提供了该部门重要性的一个信号。 局外人也注意到了。 今年 Alta Fox Capital Management 发起的激进运动未能成功剥离威世智。

“当克里斯和我第一次谈论这个角色时,”XNUMX 月份在奇才队接替考克斯的威廉姆斯说,“我认为他们有热情的粉丝,这是一个很好的起点。 ...... [但是]当我看到这些数字时,我就像是,'是的,这是我想参与的业务。'”


D尽管有这些令人印象深刻的数字, 龙与地下城 看起来就像一个错失的机会。 沉迷于经典的西方文学 贝奥武夫 (约 900 年)到亚瑟王的中世纪故事——更不用说 JRR 托尔金 20 世纪中叶的小说了——D&D 将现代一代引入了剑与魔法的奇幻世界。 但是,虽然它是 1980 年代卡通和各种电子游戏的基础, D&D 其核心仍然是出版业务,销售一套插图丰富的精装规则书,并辅以小说和预先编写的冒险。

在 D&D 缓慢前进的同时,任何数量的其他奇幻作品都从页面上跳了出来,进入了主流文化。 彼得杰克逊三部电影改编的托尔金 《魔戒》系列 全球票房收入近 3 亿美元,获得 17 项奥斯卡奖,并在 Amazon Prime 上播放前传系列。 乔治·RR·马丁 冰与火之歌 小说启发了一对 HBO 系列,以及基于 JK 罗琳的 11 部电影 哈利·波特 图书在全球的总收入达到 9 亿美元,超过 60 倍 D&D的年收入。

D&D 粉丝看 游戏的王座 看看 D&D——那是某人的 D&D 活动,有效地,这变成了屏幕上的这种体验,“乔恩彼得森说, D&D 历史 游戏奇才. “也许部分原因是 D&D 不像系列小说; D&D 是您发挥创造力的平台。”

D&D 它在首次发布时是革命性的,它仍然与大多数人给游戏贴上的标签几乎没有相似之处。 玩家通常一起工作,而不是竞争。 没有输赢。 一场“游戏”——实际上更类似于叙事——很少能一次完成,有时会持续数月甚至数年。 不需要棋盘或游戏棋子。 游戏几乎完全存在于玩家的脑海中。

动作是这样的。 一个被称为地牢大师的玩家为其他玩家讲述一个场景,每个玩家都扮演一个幻想角色——比如矮人战士、人类僧侣或精灵巫师。 也许他们正站在一个狭窄的入口外,通往一个布满蜘蛛网的洞穴。 玩家决定他们接下来要做什么,仅受他们的想象力的限制——也许他们将网络刷到一边,用火把点燃它们,或者只是冲过去——而地牢大师使用规则手册和骰子来确定后果。 巨型蜘蛛可能会蜂拥而至,或者他们可能会发现一个秘密:一扇隐藏的门,或者一个装满黄金的保险箱。

“任何事情都可以尝试,”彼得森说。 “我认为,它提供的自由和自由度是真正区别于你可以从[像电子游戏中得到的东西]的方面之一 魔兽世界,你可以去小酒馆,但不能真正放火。”

D&D的创作者,已故的 Gary Gygax 和 Dave Arneson,在兵棋推演中崭露头角,使用骰子和微型雕像重现了著名的军事战斗。 他们对他们的新奇幻游戏抱有适度的期望。 卖一千本“意味着你的手真的受到了打击,”彼得森说。 游戏发行商也不感兴趣。 “当我们将这些手稿送到阿瓦隆山时,他们嘲笑这些手稿,”从事研究的罗伯特·J·昆茨说 D&D 早年,指的是战争游戏中的大腕。

Gygax 开始自行出版 龙与地下城 1974 年,他在威斯康星州的地下室里通过一家新公司 TSR,在 1979 个月内卖出了 300,000 份。 据统计,到 XNUMX 年,该游戏的核心规则手册年销量超过 XNUMX 份。 data 本·里格斯 (Ben Riggs) 出土 屠龙. 然后是大众媒体助长的歇斯底里毫无根据地将 D&D 与恶魔崇拜和巫术联系起来——当然,这对游戏的年轻观众产生了加速销售的效果。

“火箭起飞了,”Tim Kask 说,他在 1975 年被 TSR 聘为第一位全职员工。“我们都抓住了一个鳍,然后我们就飞上了天空。” 1983 年,TSR 销售了近 1.9 万本主要规则手册,并公布了近 27 万美元的收入(以今天的美元计算为 79 万美元)。

然而,在幕后,也出现了问题。 TSR 的员工大多都很年轻,缺乏经商经验。 财务问题和管理不善十分猖獗,尤其是在 1984 年销售暴跌之后。与兰登书屋的合作使该公司的产品进入了主要书店,但却成为了其脖子上的重担。 股东之间的权力斗争导致公司在 1985 年易手。1980 年代的 TSR 游戏设计师 Tracy Hickman 回忆说,大规模裁员几乎成了季节性事件。 到 1990 年代,TSR 以低于生产成本的价格出售了一行书籍。

对大多数玩家来说,它的问题更加复杂, D&D 是一次性购买。 玩家买了一本规则手册——这足以玩一辈子。 当然,TSR 有时会更新规则,但没有人必须遵守第二版 (1989) 规则或使用公司预先打包的任何游戏场景。 由于缺乏有保证的回头客渠道,TSR 疯狂地摇摆不定。 有基于其他属性的游戏,包括电视节目,如 所有我的孩子佩里·梅森. 该公司成立了一个小说部门并授权产品,如沙滩巾和 Shrinky Dinks。

到 1997 年,TSR 正在走向破产。 海岸奇才,当时是游戏行业的巨头,是收藏卡牌游戏的发行商 万智牌,介入并以大约 25 万美元的价格收购了该公司,或 46 年的大约 2022 万美元。 两年后,奇才以 325 亿美元的价格将自己卖给了孩之宝,相当于今天的 573 亿美元。


N进入 25 世纪的 21 年初,“未来是数字化”的想法似乎非常明显,但除了一些许可交易, 龙与地下城 主要专注于销售实体书。 威廉姆斯知道这必须改变——她的履历包括曾在微软的 Xbox 视频游戏公司和亚马逊任职,她拥有领导这一职责的完美背景。

“我从我所看到的许多游戏即服务中汲取灵感,”她说。 “今天,它是一个出版业。 我认为我们会扩大范围。”

146 月,孩之宝斥资 10 亿美元购买了网站 D&D Beyond,这是一个获得许可的纲要和玩游戏的工具集。 威廉姆斯认为该网站可以更直接地向玩家销售,从印刷和数字书籍捆绑开始。 该网站还将在游戏的海外发展中发挥重要作用,因为 D&D 因印刷和分发实体书籍的困难而受到阻碍。 在 D&D Beyond 的 85 万注册用户中,75% 位于北美,而威世智总销售额的约 XNUMX% 发生在美国、加拿大和墨西哥。 看到机会,奇才今年宣布重新夺回直接控制权 D&D 法语、德语、意大利语和西班牙语的出版物,并将发布巴西葡萄牙语版本。


“D&D 作为一种游戏,作为一种生活方式,有可能帮助人们更适应自己的身份,更多地表达自己。”

海岸奇才队总裁辛西娅·威廉姆斯

更广泛地说,在 XNUMX 月,奇才公布了 One D&D,这是一项三管齐下的战略,除了构建 D&D Beyond 平台外,还将修改游戏规则(相当于第六版) D&D50 年的 2024 周年和“数字游戏体验”的发展。 这将包括 虚拟桌面,允许在线玩传统版本的游戏。

这些数字计划提供了大量新的收入潜力。 地牢大师可能会购买预制地图以及视觉和声音效果。 而其他玩家——也许是第一次——有真正的动力去花钱买自己的钱。 就像电子游戏迷一样 Fortnite 乐于花 99 美分购买游戏内头像和特殊枪支, D&D 玩家可能愿意花一些钱在他们的幻想角色上打他们现实生活中的脸。

像这样的视频游戏 巴尔杜尔之门III 和电影 盗贼的荣誉 也将在品牌延伸方面发挥重要作用。 孩之宝在 2019 年收购了游戏工作室 Tuque Games 以及电视和电影制作公司 eOne,这将使威世智开始在内部创建此类资产,而不会将利润让给被许可人。 已经有一个脚本电视节目正在开发中。

机会有多大? “看看漫威电影宇宙——它是电视节目、电影、商品、视频游戏、虚拟现实、游乐园和现实世界的体验,”前任大卫·M·埃沃尔特 (David M. Ewalt) 说 “福布斯” 记者和作者 D&D 历史 骰子和男人. “他们真的能做到吗? 我不知道。 但我认为他们处于尝试的最佳位置,他们可能曾经做过。”

娱乐策略有其风险:视频游戏和电影制作成本高,品牌仍在摆脱广受批评的 2000 年电影的污名 龙与地下城,据报道制作成本为 45 万美元,但全球票房收入仅为 34 万美元。

另一个挑战:多样性和包容性,这是游戏的年轻粉丝群特别感兴趣的话题。 艺术品在 D&D的早期出版物以绝大多数白人角色和性感女性为特色。 巫师在当前可用的第五版中有意识地改变了这一点,但评论家指出,游戏使用“种族”——一个角色的物种,如侏儒或兽人——会强化刻板印象。 例如,所有的卓尔精灵或黑暗精灵在传统上都被描绘成邪恶的。

奇才队似乎正在尝试,在承诺促进多元化之后与球迷进行圆桌讨论 一个2020博客文章. 虽然一些努力被嘲笑为口头上的服务——例如对仍在销售的文化不敏感的书籍打敏感免责声明——但威廉姆斯坚持认为她是认真地创造“一种每个人都可以做到最好的文化”和“让更多的人进入派对。” 玩家手册 现在明确告诉读者,“你不必局限于性和性别的二元概念。”

D&D 作为一种游戏,作为一种生活方式,它有可能帮助人们更适应自己,更多地表达自己,”威廉姆斯说,今年她终于有机会玩这款游戏,而考克斯则是她的地牢大师。 “自从有人第一次告诉我当我在那个地下室时我不能玩以来,它已经走了多远,真是令人惊讶。 我超级兴奋。”


更多来自福布斯

更多来自福布斯认识成为 Covid MedTech 亿万富翁的伊朗移民更多来自福布斯受制裁的俄罗斯亿万富翁如何试图放松欧洲对其超级游艇的控制更多来自福布斯独家:在强大的新CEO俱乐部内安静地欢迎难民

资料来源:https://www.forbes.com/sites/brettknight/2022/10/10/could-dungeons–dragons-be-the-next-harry-potter-stranger-things-have-happened/